Przejdź do treści

Epic zbudowało nowy launcher vibe codingiem. Steam odpowiedział liczbami

Karta porównawcza: duży napis Steam szybszy od Epica, licznik 5,47 sekundy zimnego startu wobec 10,07 s, chipy Preview i Patch 13.10, trzy pomiary po prawej i pomarańczowa pieczątka benchmark kontra mem, obraz wyróżniający newsa o launcherach

Epic Games wydało w tym tygodniu w wersji Preview nowy Epic Games Launcher i zrobiło to w sposób, jakiego branża gier jeszcze nie widziała. Firma przyznała, że klient dla milionów graczy powstał w dużej mierze przez vibe coding, czyli programowanie przez rozmowę z modelami AI. Deklaracja z ogłoszenia brzmi dosłownie: „Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher that’s way faster and more responsive than the current one, and has a new look.”

Dwa dni później temat żwawo żył własnym życiem. Steam wypchnął na stabilny kanał aktualizację klienta z hasłem „Improved Steam Client startup performance”, a klip porównujący oba programy po tej zmianie zrobił karierę na Reddicie i Hacker News pod tytułem „Steam Client is now faster than Epic’s new vibe coded launcher”. Wątek z 15 października zebrał ponad 320 punktów i ponad 340 komentarzy. Ten tekst nie opowiada jednak o wojnie sklepów, tylko o czymś innym: co dzieje się, gdy deklaracje marketingowe o AI spotykają się z benchmarkiem konkurenta. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z tym tematem, wyjaśniamy w osobnym tekście, czym jest vibe coding.

Najważniejsze informacje

KwestiaStan na 16.10.2026
Nowy launcher EpicaWydany w Preview na Windows, macOS i po raz pierwszy Linux; kompletny rewrite, „light on features”
Deklaracja EpicaCold start 5,47 s wobec 10,07 s dla Steama, czyli 1,8x szybciej; start skrócony o połowę, do sklepu 46% szybciej
Kto mierzył dla EpicaKeywords Studios, zewnętrzna firma zlecona przez Epic; średnia z 5 testów na 13 maszynach, bez 3 najniższej klasy
Patch Steama„Steam Client Update – October 13th” z hasłem „Improved Steam Client startup performance”, wydany dzień przed ogłoszeniem Epica
Liczby po patchu SteamaKlip z Reddita podjęty przez RespawnFirst: Steam ok. 5,23 s wobec 5,47 s Epica; bez publikowanej metodyki
Reakcja programistówWątek HN z 331 punktami (odczyt 16.10); krytyka zarównego benchmarku Reddita, jak i marketingu Epica

Co dokładnie Epic ogłosiło

Nowy klient to kompletny rewrite, a nie odświeżony interfejs. Martin Keely, szef Epic Games Store, powiedział w rozmowie z PC Gamer: „We started from scratch. This is a completely new architecture for both the store and the launcher shell. So we did look at functionality that existed and said we want to replicate that, but not the code itself. So [AI] was a tool to write and review new features and new capabilities from the ground up in a different tech stack than what we had previously.” W rozmowie z IGN dodał, że AI „made us more efficient and allowed a small team to rewrite the code base and be able to launch it faster across platforms, support Windows and Mac, and we’re going to have a Linux version as well.”

Ta ostatnia część to pierwszy taki przypadek w historii platformy: launcher Epica działa natywnie na Linuksie. Mała ekipa, trzy systemy desktopowe i kilka miesięcy od prywatnej bety z czerwcowego Unreal Fest, wtedy Epic mówiło o „5x faster cold start”. Teraz na stronie Preview podaje wyniki z konkretami: cold start 5,47 sekundy wobec 10,07 sekundy dla Steama, co firma opisuje jako 1,8x szybszy start, a przejście z tła do biblioteki jako 0,36 s wobec 0,42 s. PC Gamer, który widział materiały przed premierą, zacytował deklarację o starcie skróconym o połowę i 46% szybszym przejściu od zimnego uruchomienia do strony sklepu.

Pod liczbami Epic postawiło stopkę, która pokazuje, że firma spodziewała się sporu: „Average of 5 tests on each of 13 machines, excluding the 3 lowest-end machines tested. Testing conducted in October 2026 by Keywords Studios, an independent third party commissioned by Epic. Individual results will vary.” To daleko od standardu marketingu gier, ale nie jest to też niezależny benchmark, bo zleceniodawcą pozostaje Epic.

Ogłoszenie ma też szczery akapit o stanie produktu: „This first release is light on features. Think of it as a speedboat and not a yacht!”. W FAQ Epic przyznaje, że część funkcji społecznych i opcji zarządzania kontem nie przeniosła się ze starego launchera. Ars Technica po testach oceniło, że nowy klient faktycznie dochodzi do strony sklepu o kilka sekund szybciej niż Steam, choć różnica w przywracaniu z zasobnika systemowego, 0,06 sekundy, jest nieodczuwalna.

Benchmark Steama i oś czasu, która psuje dobry mem

Główny problem z narracją „Steam odpowiedział w 24 godziny” jest taki, że kalendarz mówi co innego. Valve opublikowało „Steam Client Update – October 13th” 13 października o 23:38 UTC, ponad pół dnia przed ogłoszeniem Epica na Hacker News 14 października. W sekcji „General” stoi wprost „Improved Steam Client startup performance” oraz „Avoid stealing focus when the Steam main window opens, if another window was activated during startup/login”. Użytkownicy HN dopełniają obrazu: my123 pisze, że aktualizacja silnika CEF „was baking in the public beta channel for around the last 6 weeks”, a kimixa zauważa, że Valve wypychało ją na stabilny kanał jeszcze przed tweetem Epica.

I wtedy pojawia się klip. RespawnFirst podjął 15 października materiał użytkownika u/rustenico i opisał go tabelą: Epic Games Launcher V2 około 5,47 sekundy zimnego startu i 0,36 sekundy powrotu z zasobnika, Steam po patchu około 5,23 sekundy i 0,42 sekundy. Na tych liczbach Steam wygrywa w kategorii, na którą Epic postawiło całą komunikację. Tweet, który RespawnFirst zacytował, oddaje klimat: „this is such a good day to be a sweeney hater.. not even 24h later lmao”, napisała dea (@girlglock_).

Trzeba jednak uczciwie napisać, co to za pomiar. To klip z jednego komputera, bez publikowanej metodyki, bez liczby powtórzeń i bez podania wersji Steama. W dyskusji na HN wyróżnia się komentarz Capricorn2481: „I like Steam, but at least Epic actually gave a comparison that we can interpret as two load times on the same PC. These metrics are completely useless without that.” Uczciwie: benchmark Epica był szerszy, ale zlecony przez Epic, a benchmark „post-patch” wygląda na niezależny, ale jest pojedynczą próbą. Pomiary użytkowników HN rozjeżdżają się między sobą, od 10-15 sekund Steama u jednego z komentujących po 7 sekund na M4 Max, a inny komentujący wciąż widział szybszego Epica. Naszej anegdoty nie będzie: nie instalowaliśmy launchera i nie wiemy, którą wersję Steama mamy porównać.

Jak przyjęli to programiści

Hacker News nie rozstrzyga tego sporu na korzyść żadnej ze stron. Najkrótsze podsumowanie dał goatking: „Thank you Epic for improving Steam! Appreciated”. Za tym tłem idzie poważniejsza obserwacja: konkurencja ruszyła temat wydajności klienta, którego nikt nie traktował priorytetowo przez lata, bo sklep Valve ma pozycję monopolistyczną w dystrybucji gier na PC.

Druga linia krytyki celuje w samo słowo „vibe coded”. Gigachad napisał, że taka komunikacja „disrespects the efforts the engineers put in to making this new client”, bo „It felt like a message to investors rather than users”. xpct dodał, że „Both teams likely used AI-assisted coding. Neither team’s product was completed by robots, not with current tech”. A najbardziej dosadnie ujął to 2001zhaozhao: „The problem with advertising „vibe coding” is that anyone can do it.” To trafna diagnoza: launcher to nie model językowy, którego nikt inny nie ma, więc chwalenie się metodą, którą ma każdy, nie buduje przewagi. Przewagę buduje wynik, a ten da się zmierzyć. Kilku komentujących przeszkadza zresztą sama metryka, bo sklep gier uruchamia się raz na kilka dni albo wcale. Inni kontrali, że bez deklaracji Epica nikt by w ogóle nie zaczął porównywać tych czasów. Oba stanowiska mają sens jednocześnie.

Co to mówi o vibe codingu na wielką skalę

Wywalczony tu punkt dla praktyka jest taki: vibe coding w produkcie o skali milionów użytkowników się sprawdza tam, gdzie trzyma go dyscyplina zewnętrznych dowodów. Epic nie napisało „wierzymy, że jest szybszy”. Zleciło pomiar firmie zewnętrznej, opisało metodykę w stopce, podało obie liczby, także tę mniej korzystną, i nazwało produkt Preview, z ostrzeżeniem o bugach. Do tego wybrało domenę, gdzie deklaracja może zostać obalona jednym klipem z Reddita, i została obalona, przynajmniej w narracji. Vibe coding zmienia pracę programisty nie dlatego, że pisze za człowieka, tylko dlatego, że zmienia zakres, który mała ekipa ogarnie w jednym cyklu wydawniczym. Więcej o tym podejściu piszemy w hubie o vibe codingu.

Drugi wniosek dotyczy zakresu zadań. Keely opisał wzorzec, który brzmi rozsądnie także w mniejszych projektach: „replicate that, but not the code itself”. Zamiast kazać AI łatać piętnastoletni kod, ekipa zrobiła rewrite na nowym stosie, używając starego klienta jako specyfikacji. To scenariusz, w którym generatywne narzędzia do kodu mają dziś największą wartość: dużo kodu, mało nietypowych decyzji architektonicznych, jasne kryterium akceptacji. Którymi narzędziami takie rzeczy robi się dzisiaj samodzielnie, rozpisaliśmy w osobnym tekście.

Trzeci wniosek jest mniej wygodny. Gdy deklarujesz liczbą, dajesz konkurentowi szablon odpowiedzi, a Valve pokazało, że pojedynczy patch z jedną linią w changelogu odbiera całą narrację marketingową, nawet jeśli był w drodze od tygodni. Dla zespołów budujących na AI kolejność jest oczywista: najpierw upewnij się, że przewaga przetrwa pierwszy pomiar konkurenta, potem buduj na tym komunikację.

Szerszy kontekst strategii Epica opisaliśmy w tekście o pivotcie firmy na model „AI first”, ten tekst celowo ogranicza się do launchera i sporu o benchmark.

Najczęstsze pytania

Czy Epic oficjalnie przyznało, że launcher powstał przez AI?

Tak. Ogłoszenie zaczyna się od słów „Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher”, a Martin Keely z Epic opisał w rozmowach z PC Gamer i IGN, że AI pisało i recenzowało nowe funkcje od zera.

Skąd pochodzą liczby 5,47 s i 10,07 s w porównaniu ze Steamem?

Ze strony Preview launchera Epica. Stopka mówi o średniej z 5 testów na każdej z 13 maszyn, bez 3 najniższej klasy, w październiku 2026, przeprowadzonych przez Keywords Studios na zlecenie Epic. PC Gamer zacytował te same dane jako 46% szybsze przejście od startu do strony sklepu.

Czy Steam naprawdę napisał szybszego klienta w 24 godziny?

Nie ma na to dowodów. Patch „Steam Client Update – October 13th” ukazał się przed ogłoszeniem Epica z hasłem „Improved Steam Client startup performance”, a komentarze na HN wskazują, że modernizacja siedziała w kanale beta tygodniami.

Kto wygrał porównanie po patchu Steama?

Zależy, komu wierzysz. Klip z Reddita podjęty przez RespawnFirst pokazuje Steama na około 5,23 s wobec 5,47 s launchera Epica, ale bez metodyki i bez powtórzeń. Część użytkowników HN po własnych testach nadal widziała szybszego Epica. Twardy wniosek: ułamki sekund i duża zależność od wersji klienta i sprzętu.

Czy nowy launcher Epica nadaje się na co dzień?

To Preview, czyli testowa gałąź: „light on features”, część funkcji społecznych i opcji konta nie została przeniesiona, a firma prosi o zgłaszanie błędów. Do grania i zakupów działa, ale stary launcher pozostaje bezpieczniejszym wyborem, dopóki funkcji nie wyrówna.

Źródła

Powiązane artykuły